Au tout début, j’avais appris à utiliser par moi-même Newtek Lightwave, puis quelques années plus tard, quand j’ai pris mon cours de Level Designer au Campus Ubisoft | Dawson Collège; on m’avais appris à utiliser 3DS Max et ZBrush.
Avec, le temps, le manque de finances pour pourvoir acquérir des licences. Pour remplacer ZBrush, j’ai acheté 3D Coat, et récemment, ajouté pour un an une licence des outils Substance dont Substance Painter. On verras si mes finances vont me permettre de continuer un autre année avec les outils substance.
Le prix exorbitant des licences pour 3DS Max, j’avais pris un cours sur internet sur Blender 2.79b qui m’avais aider à transitionner, mais maintenant avec le nouveau workflow de Blender 2.8, je crois que je peut dire adieu définitivement à 3DS Max (pour mon usage personnel à 100%)
Aujourd’hui, j’ai décidé d’aller m’acheter une nouvelle version de ce logiciel. Logiciel que je trouve hyper sympa pour faire et travailler des modèles. Il existe aussi ZBrush, mais j’aime vraiment plus la manière de travailler (workflow) de celui-ci.
3D Coat est un logiciel de modélisation 3D sur plusieurs aspects donc:
Sculpter à partir de voxels.
Sculpter sur des polygones comme ZBrush.
Faire la re-topologie d’un modèle de haute densité vers un modèle « low-poly » pour la présentation temp-réel comme un jeu.
Créer des UV pour la préparation des textures.
Faire la peinture des modèles sur des textures et le « baking » des matériaux et éclairages dans les modèles.
Pour moi, c’est un outil essentiel pour tous les modèles 3D à réaliser. Je reste toujours sur 3D Studio max pour faire la forme de base et l’animation.
Les nouvelles fonctionnalité de la version 4.7, ont fait que je n’ai pu y résister! Lol! 🙂 Les fonctions de matériaux PBR (Physic based) sont vraiment impressionnant et rajoutent encore plus au réalisme du matériel.
Depuis quelques mois, j’ai décidé de mettre IRB (Irr RPG Builder) de côté, en bonne partie causé par des soucis avec l’engin de rendu IRRLICHT qui manque de fonctionnalités.
J’ai tenté d’approcher un autre engin tel que URHO 3D et quelques autres pour faire les rendu mais comparés à Irrlicht sont TRÈS complexes.
J’attend depuis plus de 2 ans que Irrlicht ajoute la fonctionnalité pour supporter la fonctionnalité de « mesh instancing ». Un utilisateur avait même fait la fonctionnalité et une patch, mais les auteurs de la librairie l’ont mis de côté et la patch est maintenant désuète.
Je n’ai malheureusement pas les connaissances de bas niveau pour implémenter ceci directement au niveau de OPENGL. Donc, je suis donc forcé d’attendre…
Interface du logiciel IRB
Avec les années passés sur IRB, mes connaissances se sont améliorés et je pense faire une ré-écriture de l’application. Je suis en train d’évaluer ce que je garde et ce que je devrait remplacer. Il manque encore des fonctionnalités à Irrlicht que je pense pouvoir implémenter moi-même. (Améliorations du système d’animation pour supporter des personnages avec des équipements et armures)
Je travaille présentement en passe-temps sur une « patch » pour Irrlicht qui devrais déjà améliorer le système d’animation.
Cette patch devrait donner la possibilité d’avoir une animation distincte pour chaque « node » et non par modèle comme présentement. Le problème avec le système actuel, est que si on as plusieurs instance d’un même modèle et qu’on change les animations tous les modèles sont affectés par la nouvelle animations.
En conclusion: Je travaillait principalement sur ce projet pour me maintenir en design de niveau et de jeu. Ce seras maintenant plus un hobby.
Vous pouvez aller voir le site officiel de IRB (Irr Rpg Builder) ici
BRI is a simplistic game (Game editor) in open-source software. The project was initiated a few years ago by Andres Jesse Porfirio for a project of end of studies to the University and then he left me the reins to continue the project. This piece of software allows you to create a RPG type game environment. The user didn’t just place these ‘players’, and a few models and start a game. This project is not finished, but offers some functionality. It happened time since I haven’t had updated my blog. IRB was updated days in alpha 0.31 in January 2015 here are some videos on Youtube that show the new features: 13 here: editing a shader to enhance the appearance of the ocean: beginning of integration of a system of projectile « House »:
IRB est un logiciel de création de jeu simpliste (Game editor) en open-source. Le projet à été initié il y a quelques années par Andres Jesse Porfirio pour un projet de fin d’études à l’université et ensuite, il m’as laissé les rennes pour continuer le projet.
Ce petit logiciel, permet de créer une environnement de jeu de type RPG. L’utilisateur n’as qu’a placer ces « acteurs », et quelques modèles et démarrer un jeu. Ce projet n’est pas terminé, mais offre une certaine fonctionnalité. J’ai repris, à partir de la base commencé par Andres et amélioré les fonctionnalité à mesure.
Il s’est passé du temps depuis que je n’avais mis à jours mon blog. IRB à été mis à jours en version alpha 0.31 en Janvier 2015.
Note: J’ai du laissé le projet en 2016. L’engin de rendu utilisé par le projet était trop désuet.