Campus Ubisoft Montréal

Level design au Collège Dawson (Campus Ubisoft):

Voici quelques vidéos réalisés à l’époque ou je suivais mes cours comme Level Designer au Campus Ubisoft (pour le Collège Dawson).

Avant de commencer à monter des niveaux, nous devions avoir des bases en modélisation et animation. J’avais quelques expériences antérieure à mes cours, car j’avais appris par moi-même Newtek Lightwave 3D et fait un peu de programmation simple en C++ avec Irrlicht. Le professeur m’as tellement bien appris les bases de 3D Studio Max qu’à la fin de la formation, j’était devenu plus habile sur ce logiciel que sur Lightwave 3D…

Modélisation 3D: mon apprentissage de 3DS Max:

Projet de modélisation d’un jeu d’échec (3DS Max 9.0)

Petit projet d’animation d’une balle pour comprendre les principes de base d’une animation:

Level design: mon apprentissage du design de niveau / design de jeu:

Les vidéos montrent ma progression à travers divers projets d’équipe où nous devions intégrer nos niveaux avec nos équipiers (in/out). Nous devions avoir un progression et une cohérence entre les niveaux.

Niveau des zombies (Source Engine):

The artic base (Source Engine)

Game design: Présentation d’un concept de jeu en équipe:

Pour ce projet, nous devions écrire en équipe un « GDD » (Game Design Document) d’une idée d’un projet de jeu, préparer une vidéo et la présenter à la classe. Voici le vidéo que notre équipe à présenté à la classe.

Voici ici le PDF du document de design de jeu réalisé par notre équipe: (azayo-gdd_revised) (Anglais)

Compilation pour l’année fait en création de niveaux de jeu:

Voici une compilation de plusieurs niveaux réalisés lors de ma formation. Pour chaque niveau qui ont été réalisés nous avions du créer un document de design de niveau (LDD).

En voici un exemple de document PDF pour les niveaux de « PRISON PLANET »: 02prisonshipping_ldd (Anglais)
Et voici un « walkthru » en document PDF pour un niveau fait pour « PORTAL » : christianmap_walkthru (Anglais)

Le projet final: Sunshine Cirkus.

Le projet final pour 2 écoles affiliés au Campus Ubisoft:

  • Le College Dawson pour le level design
  • Le Cégep du Vieux-Montréal pour les animateurs et les artistes 3D

Ce projet à été réalisé en 2009, et le thème du jeu était un jeu d’horreur dans l’environnement d’un cirque. L’engin de jeu utilisé pour la réalisation du jeu était Source Engine de valve.

Ce projet intégrait 3 groupes: le groupe des designer de niveaux, le groupe des artistes 3D et le groupe des animateurs pour créer à partir de l’engin Source Engine (Valve), un jeu complet avec des objets, personnages et décors unique au jeu.

Ce projet à duré 3 mois, mais du à un décalage sur la date de formation de chaque groupe (1 mois par groupe); moi et quelques désigner de niveaux ont décidé de rester plus de 3 mois après la formation pour soutenir les autres groupes et avoir un jeu le plus complet possible.

Voici une vidéo de mes 2 niveaux dans le jeu, la plupart des objets réalisé spécifiquement modélisés par ce niveau ont été fait par Normand Bilodeau, artiste 3D.
Voici les 2 documents de designs réalisés pour le projet (Documents PDF):

Niveau 9 – 09_a_magictent_ldd (Anglais)
Niveau 22 – 22_a_hauntedhouse_ldd (Anglais)

Note: Sur le vidéo la grande roue à la fin est un modèle 3D que j’ai réalisé dans 3D Studio Max et utilisé dans le projet et que j’était fier de présenter dans le vidéo. J’avais eu de très bons commentaires des artistes 3D sur la qualité de mon travail sur ce modèle.

L’après Campus Ubisoft…

Durant le projet d’intégration, j’ai donné mon 110% car, c’était la première fois que le Collège Dawson se joignais au Campus Ubisoft. Ceci était le premier programme de Dawson et notre directeur de projet avait des doutes qu’on réussisse.

J’ai fait de mon mieux pour réussir, mais aussi mon maximum pour aider toute mon équipe à réussir. Ces efforts semblent avoir étés remarqués, car on me proposais à la fin du projet, d’assister les élèves du second programme comme directeur technique au design de niveau. On m’as aussi remis le prix « Beenox » cette année-là pour mon implication dans le projet final.

Je devais aider les élèves à créer des mécaniques de jeu qui les aiderais à avoir le style qu’ils avait désirés. De plus, je devais assister les artistes 3D et les animateurs lors de l’intégration d’éléments dans l’engin. Pour cette partie, je travaillais aussi en équipe avec les 2 autres directeurs technique. À noter sur ce projet: 2 élèves ont aussi contribués à des « mods » sur l’engin de jeu: Stéphane Bédard et Philippe Allard-Rousse on ajouté des éléments RPG en C++ accessible ensuite comme éléments interactifs par les désigners de niveau.

À la fin du projet, j’ai demandé au directeur du projet si je pouvais faire un « bonus level » (J’avais proposé l’implémentation d’une section de niveau bonus, car certain niveaux pouvaient être retiré du jeu à cause de différent problèmes et je voulais que tous les étudiants aient leur place dans le projet final). Ce niveau bonus, était un « mash up » de toutes les mécaniques de jeu fait durant le projet et je réutilisait au maximum les modèles crées pour le jeu. J’ai fait ce niveau en 10 jours sur 3 environnements.

Le projet de jeu du second groupe s’appelais: ACME TV. Un personnage se fait absorber par sa télé et se retrouve dans des séries télévisées et tente d’en sortir. Mon petit niveau s’appelais « STARTGATE » genre de parodie de l’émission Stargate. Pour ce niveau, je n’ai réalisé que peu de documentation (réalisé seul, fait quelques croquis) et travaillé d’une manière intuitive.

Voici des documents PDF de formation que j’ai rédigé pour aider les étudiant:
Tutoriel sur la séquences scriptés (Anglais)
Comment créer des matériaux dans Source Engine

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