Pratique sur un ancien modèle de goblin avec 3D Coat…

Ancien modèle du goblin sur 3D Studio MaxPratique sur 3D Coat sur un modèle de goblin:

J’ai commencé une pratique sur 3D Coat, un logiciel avancé de modélisation 3D cet après midi. J’avais un modèle de Goblin que j’avais modélisé avec 3DS Max, texturé dans Adobe Photoshop pour un projet open-source. J’ai décidé de reprendre ce modèle et l’importer dans 3D Coat pour ma pratique. Je suis content du résultat!

Le modèle que j’avais était une version « low-poly » qui était requis par l’engin de jeu (IRB). L’idée était de voir le potentiel du modèle si je pouvais ajouter plus de details au niveau de la surface.

L’utilisation dans 3D coat était d’importer le modèle et de « sculpter » les détails sans limite de polygone. J’ai donc utilisé le mode « surface » au lieux du mode « voxel ». Pour le mode « voxel », il me reste encore à comprendre dans quelles situations, il devient plus efficace de l’utiliser.

Même si le modèle n’as plus de UV dans, 3D Coat offre le mode « ptex » pour appliquer des textures et peindre des détails sur le modèle. Ces détails peuvent être ensuite appliqués dans un « bake » sur le modèle final.
Modèle amélioré du goblin sur 3D Coat

(suite…)

Acheté une nouvelle version de 3D Coat (4.7)!

3D Coat interface

Aujourd’hui, j’ai décidé d’aller m’acheter une nouvelle version de ce logiciel. Logiciel que je trouve hyper sympa pour faire et travailler des modèles. Il existe aussi ZBrush, mais j’aime vraiment plus la manière de travailler (workflow) de celui-ci.

3D Coat:

3D Coat est un logiciel de modélisation 3D sur plusieurs aspects donc:

  • Sculpter à partir de voxels.
  • Sculpter sur des polygones comme ZBrush.
  • Faire la re-topologie d’un modèle de haute densité vers un modèle « low-poly » pour la présentation temp-réel comme un jeu.
  • Créer des UV pour la préparation des textures.
  • Faire la peinture des modèles sur des textures et le « baking » des matériaux et éclairages dans les modèles.

Pour moi, c’est un outil essentiel pour tous les modèles 3D à réaliser. Je reste toujours sur 3D Studio max pour faire la forme de base et l’animation.

Les nouvelles fonctionnalité de la version 4.7, ont fait que je n’ai pu y résister! Lol! 🙂
Les fonctions de matériaux PBR (Physic based) sont vraiment impressionnant et rajoutent encore plus au réalisme du matériel.

Voici une vidéo des nouvelles fonctions de la version 4.7

 

Ancien vidéo de 3D Coat 4.5

IRR RPG Builder mis de côté pour le moment… :(

terrain_risen_fixed_vegeLe projet open-source IRB:

Depuis quelques mois, j’ai décidé de mettre IRB (Irr RPG Builder) de côté, en bonne partie causé par des soucis avec l’engin de rendu IRRLICHT qui manque de fonctionnalités.

J’ai tenté d’approcher un autre engin tel que URHO 3D et quelques autres pour faire les rendu mais comparés à Irrlicht sont TRÈS complexes.

J’attend depuis plus de 2 ans que Irrlicht ajoute la fonctionnalité pour supporter la fonctionnalité de « mesh instancing ». Un utilisateur avait même fait la fonctionnalité et une patch, mais les auteurs de la librairie l’ont mis de côté et la patch est maintenant désuète.

Je n’ai malheureusement pas les connaissances de bas niveau pour implémenter ceci directement au niveau de OPENGL. Donc, je suis donc forcé d’attendre…

camerarangeAvec les années passés sur IRB, mes connaissances se sont améliorés et je pense faire une ré-écriture de l’application. Je suis en train d’évaluer ce que je garde et ce que je devrait remplacer. Il manque encore des fonctionnalités à Irrlicht que je pense pouvoir implémenter moi-même. (Améliorations du système d’animation pour supporter des personnages avec des équipements et armures)

Je travaille présentement en passe-temps sur une « patch » pour Irrlicht qui devrais déjà améliorer le système d’animation.

Cette patch devrait donner la possibilité d’avoir une animation distincte pour chaque « node » et non par modèle comme présentement. Le problème avec le système actuel, est que si on as plusieurs instance d’un même modèle et qu’on change les animations tous les modèles sont affectés par la nouvelle animations.

En conclusion:

Je travaillait principalement sur ce projet pour me maintenir en design de niveau et de jeu. Ce seras maintenant plus un hobby.

IRB (IRR RPG BUILDER) en version 0.3

IRB (Irr Rpg Builder)

IRB est un logiciel de création de jeu simpliste (Game editor) en open-source. Le projet à été initié il y a quelques années par Andres Jesse Porfirio pour un projet de fin d’études à l’université et ensuite, il m’as laissé les rennes pour continuer le projet.

Ce petit logiciel, permet de créer une environnement de jeu de type RPG. L’utilisateur n’as qu’a placer ces « acteurs », et quelques modèles et démarrer un jeu. Ce projet n’est pas terminé, mais offre une certaine fonctionnalité.

Il s’est passé du temps depuis que je n’avais mis à jours mon blog. IRB à été mis à jours en version alpha 0.31 en Janvier 2015
Voici quelques vidéos sur Youtube qui montrent les nouvelles fonctionnalités:13

Ici: Modification d’un shader pour améliorer l’apparence de l’océan:

Début de l’intégration d’un système de projectile « maison »:

Notes:

Je travaille bien moins souvent qu’au début sur ce projet et relégué comme passe-temps. Je recherche toujours des volontaires qui pourraient poursuivre le projet.